22/4/08

FINAL FANTASY X (INICIACION A LOS JUEGOS DE ROL)

Final Fantasy X (Décima Fantasía Final), es un videojuego de rol desarrollado y publicado por la compañía Squaresoft (ahora conocida como SquareEnix tras la fusión en 2003 con Enix) para el sistema Playstation 2, llegando a Europa en el 2002. FFX es la décima entrega de la serie Final Fantasy (FF) y fue la primera en aparecer para la consola de videojuegos Playstation 2.
Presentado en el año
2001, está entre los 20 videojuegos de consola más vendidos de la historia; ha vendido más de 7.93 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en el segundo juego más vendido de la saga ff. También fue votado por los lectores de la revista japonesa de videojuegos Famitsu como el mejor videojuego de todos los tiempos.
Dentro de la 'Saga Final Fantasy ' este juego marca una importante transición entre escenarios totalmente
pre-renderizados a entornos tri-dimensionales completos, conseguido gracias al procesador Emotion Engine de PlayStation 2. No obstante, algunos interiores y escenarios concretos siguen utilizando los modelos pre-renderizados. Final Fantasy X es el primero de la serie en presentar un amplio rango de expresiones faciales realistas, así como otros logros tecnológicos, como la variación de luces y sombras entre las distintas partes de la vestimenta de un personaje. También fue la primera entrega de la saga en incorporar voces en los diálogos de los personajes, dobladas por actores profesionales, y es el segundo de la saga en tener una secuela, Final Fantasy X-2.
"Listen to my story, this may be our last chance" ("Escuchad mi historia, ésta podría ser nuestra última oportunidad")(Tidus, al comienzo del juego)
Tidus es un joven estrella del
Blitzball, que juega con los Zanarkand Abes, el equipo de su ciudad. Un día, durante un partido, un extraño ser ataca de improviso la ciudad, más tarde se revela su nombre: Sinh. Auron, un misterioso personaje conocido de la familia de Tidus, le ayuda a escapar introduciéndose en la esfera que había originado la devastación. Tidus se despierta en un lugar desconocido para él. Cansado y hambriento busca refugio dentro de unas ruinas, donde es atacado por una bestia salvaje. En el calor de la batalla, es auxiliado por una misteriosa muchacha llamada Rikku, que aparece de improviso. Ella lo lleva consigo y le da de comer. Luego, le explica que Zanarkand fue destruida 1000 años atrás y que todo lo que Tidus parece saber, creer o conocer, carece de lógica...
Y aquí es donde verdaderamente empieza la aventura. Encarnando a Tidus deberemos descubrir qué es lo que nos ha pasado y cómo podremos volver a Zanarkand, nuestro hogar. Pero parece que para ello deberemos descubrir cuál es la relación entre nuestro viaje y Sinh, la enorme bestia capaz de destruir Zanarkand y cualquier otra ciudad que se interponga en su camino. Conoceremos a muchos personajes en una intrincada historia que nos revelaran poco a poco verdad que hay tras Sihn (Pecado en español) y el mundo de Tidus que pareciera existir en otro tiempo. Entre estos personajes conoceremos una de las protagonistas: Yuna, que junto con Tidus se embarcara en una gran aventura para librar a Spira de Sinh y devolver al joven a su propio tiempo.
Los protagonistas de la décima parte de la eterna historia de amor, odio, magia y fantasía de Square-Enix son los más carismáticos de los últimos juegos de la saga. Las diferentes motivaciones de cada uno hacen que las personalidades de los principales personajes sean claramente distinguibles, añadiendo un componente espontáneo al argumento que es muy de agradecer en un juego cuya linealidad podría convertir al guión en algo muy previsible.
=== Personajes ===*
Tidus: Un alegre muchacho as de los Zanarkand Abes. Desde hace mucho tiempo odia a su padre, quien fue un jugador muy famoso antes de que desapareciera y no volviera a su casa dejando a su madre y a él sin previo aviso. Los rápidos movimientos de Tidus le permiten enfrentarse con garantías a todo tipo de enemigos. Su nombre viene de "Tide", que en inglés significa "Marea".
Yuna: Hija del Gran Invocador Braska. Honesta y muy decidida. Yuna se embarca en un peregrinaje en la búsqueda del Eón Supremo, el cuál utilizará para derrotar a Sinh. Yuna es una aprendiz de invocadora de Eones y maga blanca. Su nombre significa "Hibisco" en japonés.
Wakka: Entrenador y capitán del equipo de Blitzball de su pueblo natal, los Besaid Aurochs. Wakka planea retirarse del deporte tras el torneo de este año para poder dedicarse completamente a proteger a Yuna como guardián. Sus lanzamientos de la pelota de Blitzball son especialmente eficaces contra los enemigos voladores. Wakka es un hombre de creencias religiosas y fuertes prejuicios, pero el viaje por todo el planeta cambiará para siempre su existencia.
Lulu: Una de los guardianes de Yuna. Ella y Wakka la ven como a una hermana pequeña. Es especialista en la magia negra, y usa diferentes muñecos para poder realizar poderosos hechizos. No pudo evitar que muriera una invocadora anterior a Yuna en la llanura de la Calma, y esto la atormenta. Lulu es muy sabia y conoce casi toda la historia de Spira.
Kimahri Ronso: Poderoso guerrero de la raza Ronso. Kimahri ha cuidado a Yuna desde que esta era muy pequeña, por petición de Auron. Habla muy poco, pero su devoción por la invocadora no tiene límites. Kimahri puede aprender los ataques de sus enemigos gracias a su habilidad Ronso Rage (En la versión en español llamada "Alma de Dragón")
Auron: Guardián legendario que, junto a Jecht y al Gran Invocador Braska, derrotó a Sinh hace diez años. Hombre de pocas palabras, se dedica a guiar a Yuna y Tidus en su misión de derrotar a Sinh una vez más. Cuando balancea su poderosa katana incluso sus adversarios más temibles comienzan a temblar. Es el más poderoso samurai, meticuloso y muy sabio, cumple la promesa que le hizo Braska y Jecht de cuidar de sus hijos, Yuna y Tidus, tras sus muertes. Después de descubrir que Yunalesca traicionó a Braska y a Jecht, Auron quiso vengar la muerte de sus amigos. Sin embargo, Yunalesca lo derrota y muere poco después en Bevelle, después de haber conocido a Kimahri, al que pide que cuide de Yuna. Después, como alma errante, viaja en Sinh para poder volver al Zanarkand de hace mil años y así cuidar de Tidus.
Rikku: Una joven Albhed extrovertida y sincera. Trabaja duro para conseguir que su gente pueda recuperar la gloria que un día tuvieron. Rikku es una ladrona o alquimista especialmente útil en los enfrentamientos contra enemigos mecanizados, y su habilidad de robar ítems tampoco es despreciable. Además es hija de Cid (Líder de los Albhed) y prima de Yuna.
Sinh: La historia de Sinh se remonta a la Guerra de las Máquinas entre las dos capitales de Spira en la antigüedad. Zanarkand era la ciudad de la magia y de los invocadores. Bevelle, por el contrario era el centro de Spira. Por aquella época no había ninguna creencia religiosa predominante en Spira.
Sin previo aviso, una guerra estalló entre estas dos ciudades. Yu Yevon, el mejor de los invocadores, era el guía del pueblo de Zanarkand y amaba su ciudad por encima de todo. Zanarkand contaba con centenares de invocadores, hechiceros y guerreros de élite. Las armas de Bevelle eran mayormente máquinas, creadas para matar grandes masas de personas. La batalla tuvo lugar en la hoy conocida como Llanura de la Calma. Bevelle ganó esta batalla y siguió avanzando hacia el monte Gagazet para acabar definitivamente con la ciudad de Zanarkand, donde ya solo quedaban civiles y algunos invocadores.
Yu Yevon, el padre de Yunalesca (de ella proviene el nombre de Yuna), aún permanecía en la ciudad y era lo único que Bevelle temía en este momento. Ante la terrible masacre que estaba experimentando su pueblo, reunió a todos los invocadores de Zanarkand y los convirtió en oradores para crear la mayor invocación jamás vista, Sinh. De ese modo, sumiría a Spira y su capital Bevelle en una espiral de muerte que giraría infinitamente… cuyo centro sería Sinh. Y dentro de él perduraría para siempre el pueblo de Zanarkand.
Acumuló todo su poder dando su alma a cambio, y Sinh fue finalmente invocado. Las tropas de Bevelle, al llegar a la cima del monte Gagazet, oyeron una voz que provenía de la ciudad de Zanarkand. Era una melodía que salía de los labios del propio Yu Yevon, quién, dentro de Sin seguía invocando. Así nació el Salmo de Yevon. Cuando los soldados de Bevelle vieron las ruinas de Zanarkand, la guerra ya había terminado y la recompensa fue Sinh. Ante esta situación de pánico Bevelle dijo que toda la culpa la tenía Yevon, el gobernante de Zanarkand, y prohibió el Salmo en toda Spira. A pesar de todo, algunos partidarios de Zanarkand, como los Albhed, empezaron a cantarla en desafío.
Pero no todo el mundo murió en Zanarkand, ni su venganza terminaba aquí. Yunalesca, hija de Yu Yevon, sería la encargada de otorgar la Invocación Suprema que derrotaría a Sinh. Ésta sería entregada a aquellos invocadores que llegaran hasta las ruinas de Zanarkand demostrando su gran valor, a cambio de la vida de su guardián, que se convertiría en orador. Así ambos podrían enfrentarse a Sinh y destruir su coraza, a cambio de morir en la lucha. Después, Yu Yevon se apoderaría de la Invocación Suprema una vez derrotad par forjar una nueva coraza y poder reaparecer diez años después. Por último, y para cerrar el círculo de muerte de Spira, se difundieron las creencias de Yevon que, advirtiendo de que Sinh nacía de los pecados de la humanidad y difundido por templos de todo el planeta, sumiría a los habitantes de Spira en una pesadilla interminable.
Pero esta jugada maestra de Yu Yevon y Yunalesca duraría hasta mil años después cuando, Auron, guardián de Braska (el padre de Yuna), no se convierte en orador, pues es Jecht (padre de Tidus) quien decide hacerlo. De este modo es capaz de sobrevivir para contar el terrorífico secreto que se esconde bajo los emblemas de Yevon. Así, viajará por el tiempo para traer de la Zanarkand soñada que vive en Sinh a un chico que cambiará el destino de Spira para siempre: Tidus.

Personajes secundarios [editar]
Seymour Guado: Seymour es el hijo de una invocadora humana y de un guado. Fue líder de la raza de los guado y su gran ambición siempre ha sido el poder. Su madre es la oradora de Ánima, y se sacrificó para poder otorgarle dicha invocación a su hijo. Es jugable, pero solo por una batalla y tiene todas las habilidades al máximo.
Braska: Padre de Yuna, considerado un invocador legendario por devolver la calma al mundo de Spira diez años atrás de los acontecimientos que tienen lugar en el juego. Tuvo como guardián a Jecht y a Auron, que posteriormente se convirtió en el guardián de Yuna.
Jecht: Padre de Tidus, considerado guardian legendario por devolver la calma al mundo de Spira junto a Braska y Auron. Además considerado el mejor jugador de blitzball de Spira. Jecht formaba parte del sueño de Zanarkand hasta que accidentalmente cae en Spira, conoce a Braska y se implica en su viaje. Finalmente accede a ser su orador, salvando la vida de Auron y logrando así romper la espiral de muerte de Spira.

BAM MARGUERA

Brandon Cole "Bam" Margera (nacido el 28 de septiembre de 1979, en West chester, Pennsylvania) es un skater profesional, actor, creador de los videos CKY. También es la estrella del show de la cadena de televisión MTV Viva la Bam,fundador del sello independiente Filthy Note Records y miembro de la pandilla de Jackass.
Bam Margera comenzó a grabar su propia película en su adolescencia llamada CKY (Camp Kill Yourself) en el que incluían tomas de skateboard, videos musicales fabricados por ellos mismos, bromas pesadas con cámara oculta, numeritos, golpes y demás clase de acrobacias estúpidas. Esta primera película no fue muy reconocida, ya a su editaje cutre y que las acrobacias eran blandas. Después fueron con la segunda película: CKY2K, con un editaje más trabajado y con acrobacias mejores, entonces aquí es cuando Bam empezó a ser reconocido y sacarón CKY3. Esta última película está reconocida por los fans la mejor película debido a las acrobacias que hacen, las tomas de skate son mucho más alucinante y un editaje de lo más trabajado. Tras esta película sacarón un documental (CKY The documentary "Only for hard die fans") en el que explican los componentes de CKY sus experencias, sus primeros sketches y la historia. Después de realizar el documental hicieron CKY4, con cosas más actuales y caracterizadas por lo que fue Bam Margera. Algunos de los actores y skaters aparte de Bam son Brandon Dicamillo, Ryan Dunn, Rake John, Ape y Phil Margera (Padres de Bam), Jess Margera, Brandon Novak, Kerry Getz, Bastien Salabanzi, Ali Boulala, Arto Saari, Deron Miller, Art Webb 1980, Chris Raab (Raab Himself) entre otros.
También CKY es el nombre de la banda de metal compuesta por Jess Margera, Deron Miller y Chad Ginsburg, que han sido banda sonora varias veces en Viva la Bam, los videos CKY, Jackass y en el video de skate de Adio.
Antes de convertirse en un skater profesional, a Bam se le podía ver practicando en algunos parques locales.
A aparecido en la película Grind como también en Element elementallity
Bam en
2005, realizó en Phoenix exitosamente The Loop, un truco que solo 13 personas en el mundo han podido realizar, además fue el primer skater callejero en hacerlo.
Actualmente Bam es uno de los skaters más reconocidos en todo el mundo. También aparece en la serie de videojuegos
Tony Hawk's Pro Skater.
Sus auspiciadores son Destructo trucks,
Adio, Element, Fairman's skateshop, electric visual, Speed metal bearings

COMO SER UN CASANOVA

Lo primero que has de hacer para conquistar a una mujer es interesarte por lo que a ella le gusta y escucharla, prestarle mucha atención. Olvidate de coletitas, greñas, mechitas, piercings, de salir con ella en chándal o en bañador etc. Si tienes moto has de saber que las tonterias como hacer caballitos cuando pasas por delante de ella no sirven para nada, es más no le hacen ni puta gracia. Tienes que acercarte a ella primero como un amigo dándole a entender que hay algo más detrás de esa amistad (pero sin pasarte), a no ser que ella valla directamente al grano, que de muestras evidentes de que le gustas. En el primer caso te tienes que ganar su confianza hasta el punto en el que te diga quien le gusta, si ves que después de un tiempo de amistad no te quiere decir quien le gusta, eso es que eres tu. En el segundo caso, mándale un SMS diciéndole que no sabes lo que quiere y que no te gusta que jueguen contigo, eso siempre cuela. No te olvides de ir siempre bien vestido, de usar colonia, gomina en su justa medida (aunque todos sabemos que molan, las crestas de gallo a ellas no les gustan). Cuida tu aliento, lavate los dientes mucho rato y si ves que no, come chicle 5 minutos antes de encontrarte con ella, pero cuando lo hagas tiralo antes de que te vea con él. Espero que os sirva de ayuda, es posible que pronto publiquemos consejos de sexo. Estad atentos.

RODNEY MULLEN (INICIACIÓN AL SKATE)

Johnny Rodney Mullen (nacido el 17 de agosto de 1966, en Gainesville, Florida) es considerado el skater más influyente de la historia del skateboarding. Ha inventado un gran número de trucos en los años 80 y principios de los 90, entre ellos el Kickflip, el Heelflip, el 360 Flip, trucos empleados en los estilos más utilizados del skateboarding: Vert, Street y Freestyle. Rodney Mullen tiene como patrocinadores a Almost, Globe y Matix. En la actualidad Mullen aparece apartado del deporte pero aún sigue inventando variaciones de trucos como los Underflips y las variaciones en Darkslide.
Aunque su padre se opuso a la idea de que su hijo patinara, Rodney Mullen comenzó a patinar el 1 de enero de 1977, cuando recibió su primer skate a la edad de 10 años. Después de nueve meses, Mullen obtuvo su primer patrocinador Island Surf Shop. El ganó su primer competencia en Kona, Jacksonville, FL en el evento Boy's Freestyle. Inmediatamente fue observado por Bruce Walker, quien luego patrocinó a Mullen por la marca Walker Skateboards.
En los próximos tres años pasó a tener casi 30 victorias, la mayoría de ellas las obtuvo en Florida, culminó con una victoria en el Oceanside Nationals en junio de 1979. Entrenado por Barry Zaritsky, Mullen sufrió un cambio radical en el régimen de formación, con esto, Rodney derrotó al campeón del mundo Steve Rocco en el Oasis Pro en 1980. Así, Mullen se convirtió en Professional Skater con la legendaria compañía de skates Powell Peralta y fue miembro de Bones Brigade.
En 1988, Mullen salió de la Universidad de Florida, donde estudió Ingeniería Biomédica durante cuatro años.
A principios de 1989, Mullen salió de Powell Peralta y se convirtió en asociado de la World Industries con Steve Rocco. Su última competición de Freestyle fue en 1990, Rodney había ganado 34 de 35 competiciones de Freestyle. Está es la más exitosa carrera del skateboard de la historia.
Su tendencia en World Industries marcó el comienzo de un cambio en su carrera de patinaje de estilo libre en la calle. Abandonó el equipo World Industries para luego unirse a Plan B, un súper equipo formado por algunos de los profesionales de más alto perfil de la época. A lo largo de este período, Mullen fue sugerido por el fundador de Plan B, Mike Ternasky, para adaptar su estilo libre de patinaje a la calle. Este enfoque fue visto en el 1992 en el video de Plan B “Cuestionable”, y marcó el comienzo de una nueva era del skateboard callejero.

COMO HACER CHULETAS EN UN EXAMEN

Lo principal para hacer chuletas es saber que el profesor no se va a coscar y sobretodo no tener miedo. Hay varias técnicas para hacer chuletas las pondremos por orden de seguridad:
1-. Técnica del cambiazo: al salir de tu casa y coger los folios en blanco que vas a utilizar para responder el examen, incluye uno camuflado en el que esté el resumen del tema o lo que sea que te pueda ayudar en el examen. Durante el examen sácalo disimuladamente como si fuera un folio que ya has respondido y copia a tus anchas todo el examen sin que nadie se de cuenta.
2-. Técnica egipcia: consiste en escribir las fórmulas del examen o cosas parecidas en la mesa o pupitre y mientras se reparte el examen o pasa el profesor lo tapas con el codo o con un folio de manera que no se vea. Durante el examen, en pose pensativa, le podras echar un vistazo y asegurarte como minimo un aprobado.
3-. Técnica de la bolita: basicamente es copiar el tema con letra minúscula en bolitas de papel camufladas en tu bolsillo, que podras sacar con disimulo para poder leer más adelante. Es la técnica mas peligrosa, muco cuidado compañeros.
Dato curioso: un compañero de clase se metió una chuleta en la boca que mas tarde sacó fingiendo que tosía.
Espero que os sirva de ayuda, compañeros estudiantes.

COMO LIBRARTE DE LA COMIDA QUE NO TE GUSTE SI COMES EN UN COMEDOR

Si tienes la desgracia de estar en un internado o por el contrario comes a diario en un comedor escolar y estas hasta los huevos de tragar comida asquerosa, yo traigo vuestra solución. Hay miles de métodos para evitar comer cosas que no te gustan en un comedor, ahí van unos cuantos:
1-. Coge un bollo de pan (si lo hay) corta el pico y con cuidado de que no te vean sacale la miga de su interior, acerca el bollo al plato y con cuidado mete a presión la comida dentro del pan, deja un pequeño espacio en el que pondras parte de la miga que antes habías sacado para que no pege el cantazo, tras esto, vuelve a dejar el bollo en la cesta cuando hallas terminado de comer lo que te gusta.
2-. Si el plato incluye guarnicion de cualquier tipo y solo te obligan a comerte la mitad del plato, lo que tienes que hacer es cuidadosamente levantar la guarnicion e ir escondiendo poco a poco la comida a trocitos entre la guarnicion, así te libraras de comerte la mitad de ese odioso filete lleno de nervios o de ese salmón requemado.
3-. Consigue una servilleta (a parte de la que tienes tu en la mesa, tambien valen clinex o similar), crea un forro al bolsillo de tu pantalón con el papel y disimuladamente pasa la comida del plato al bolsillo. Tras terminar IMPORTANTE acuerdate de vaciar el regalito en la papelera más cercana.
4-. Si comes con compañeros de mesa, cuando veas que tu compañero está distraido mirando a otra parte le encasquetas tu comida en su plato a pequeñas dosis porque si no se coscará.
Muchas gracias y que nadie os obligue a comer lo que no quereis ¡¡viva la independencia gastronomica!!

COMO ESCUCHAR MUSICA EN CLASE SIN QUE TE COJAN

Escuchar música en clase es bastante sencillo, primero te tienes que asegurar que el profesor que está dando clase sea distraido, que no se fije mucho o directamente tonto. Tambien tienes que tener en cuenta la localización de tu sitio (si te tapa alguien, o estás atrás, o pegado a la pared etc). Ahora que ya lo tienes todo listo, lo que tienes que hacer es meterte el MP3, MP4, Ipod etc en el bolsillo y controlar el volumen (esto es importante). Uno de los cascos te lo metes por debajo de la camista pegado al pecho y lo pasas por la manga hasta llegar a la mano, sacas el casco por la manga y apoyas la cabeza sobre la mano del casco, de esta manera el casco sale por la manga lo sostienes y lo tapas con tu propia cabeza y el profesor no se cosca. Ten mucho cuidado en moderar el volumen ya que la puedes liar. Si tienes cuidado y sigues nuestros pasos te puedes ahorrar las clases más coñazos de la mañana escuchando musica. Muchas gracias y que disfruteis.

DEATH NOTE (INICIACIÓN AL MANGA)

Death Note (デスノート, desu nōto?, "Cuaderno de la Muerte") es un manga creado por Tsugumi Ōba e ilustrado por Takeshi Obata, más tarde llevada al anime. La serie se centra principalmente sobre Yagami Light quien se encuentra con un cuaderno sobrenatural llamado Death Note con el cual es capaz de matar personas con solo el hecho de poner sus nombres en el Death Note. El manga fue publicado por la revista semanal Shōnen Jump entre el diciembre de 2003 hasta mayo del año 2006. En total se publicaron 108 capítulos semanales, formando un total de 12 volúmenes. El anime fue emitido en Japón entre el 3 de octubre de 2006 hasta el 26 de junio de 2007 por el canal de televisión NTV, transmitiéndose un total de 37 capítulos.
Por el momento, la serie se ha adaptado a tres películas
live-action y a una novela escrita por Nisio Isin publicado el 1 de agosto de 2006, el cual pronfundiza el trama mostrado en el manga. La serie ha tenido un gran éxito en Japón y en el exterior, obteniendo el premio Le Pégase en la vigésima quinta versión del Festival de Cine Fantástico de Bruselas.
Yagami Light es un estudiante que detesta el crimen y la maldad que existe en el mundo. Su vida cambia radicalmente cuando encuentra en el suelo un misterioso cuaderno en cuya portada se lee DEATH NOTE (Cuaderno de muerte). Dentro del cuaderno, hay instrucciones sobre cómo usarlo, donde destaca que al conocer el rostro de una persona y luego escribir su nombre en el Death Note, después de 40 segundos, la persona muere de un ataque al corazón. Light se mantiene escéptico de la autenticidad del cuaderno, pero después de probar el Death Note en dos ocasiones, Light se da cuenta que su poder es real. Pasados algunos días lo visita un shinigami llamado Ryuk. Los shinigamis son seres de otra dimensión que usa los Death Note para matar personas y así prolongar su propia existencia. Ryuk le explica a Light que el Death Note que encontró le pertenece pero cuando él lo dejó caer al mundo humano a propósito, la propiedad del cuaderno se pasa automáticamente a la persona que lo encuentra hasta que éste último muera. A su vez, Light le cuenta a Ryuk que su objetivo es matar a los criminales con el cuaderno para así limpiar el mundo de la maldad y convertirse en el dios de un mundo nuevo y libre de crimen.
Pronto, las numerosas muertes sin explicación de los criminales atraen la atención de la policía, la cual pide ayuda a un misterioso detective mundialmente conocido, L. L se da cuenta de Yagami puede matar a las personas con sólo conocer el nombre y el rostro. Ambos empiezan una pelea de ingenio y astucia, enfrentándose a una serie de situaciones, siempre con el fin de descubrir la identidad del otro, exponerlo al mundo como un criminal y demostrar quién es la justicia.

Light Yagami (Kira) (夜神 月, Yagami Raito)
Actor:
Tatsuya Fujiwara, Seiyū: Mamoru Miyano
Es uno de los mejores estudiantes de
Japón y que al inicio de la serie, está a punto de acabar el instituto. Encuentra el Death Note gracias a que Ryuk lo dejó caer al mundo humano. Con el Death Note en sus manos, decide hacer de este mundo un lugar mejor, ejecutando a todos los criminales para así crear una sociedad perfecta y sin violencia. Light no repara en nada para lograr su cometido, incluso matando a las personas que se le oponen.
Después de las numerosas muertes de criminales por diversos motivos, los
medios de comunicación se dan cuenta de la existencia de un personaje que están asesinando a todos criminales y comienzan referirse a él con el sobrenombre de Kira, que proviene de la palabra "Killer", el cual en inglés significa asesino. Desde ese momento, en todo el mundo la gente comienza a llamarle así. La opinión mundial termina por polarizarse ya que algunos le consideran un justiciero, y otros tantos (principalmente líderes mundiales) simplemente una amenaza que se debe erradicar.
L (エル, Eru)
Actor:
Kenichi Matsuyama, Seiyū: Kappei Yamaguchi
Se trata de un
detective privado conocido mundialmente por descifrar los casos mundiales más complicados, y que tiene la intención de descubrir y arrestar a Kira para hacer cumplir la ley. En muchas ocasiones, sus deducciones son muy parecidas a las de Light. Sin embargo, ambos difieren en sus intenciones y en la concepción de la "justicia". Nadie conoce su verdadera identidad, hasta que él mismo la revela a unos pocos, creyendo que ayudará en la investigación que lleva a cabo con la colaboración de la policía japonesa. L es un muchacho bastante excéntrico, y es capaz de hacer cualquier cosa con tal de lograr su cometido. Tiene la manía de comer dulces y según él, esto le ayuda a razonar mejor. Casi siempre se le ve descalzo y si camina lo hace de forma encorvada. Tampoco duerme demasiado, por esa razón es que tiene unas grandes ojeras.
Misa Amane (弥 海砂, Amane Misa)
Actriz:
Erika Toda, Seiyū: Aya Hirano
Es una famosa idol de
Japón que siente devoción por Kira, pues fue Yagami quien terminó dándole muerte al ladrón que asesinó a sus padres. Misa posee otro "Death Note" aparte del que tiene Light. Misa intenta por todos los medios contactarse con Kira. Cuando se encuentra con Yagami, se enamora profundamente de él. Decide luego, por amor, ayudar a Light en su misión de limpiar el mundo. Misa es bastante ingenua, pero no tan estúpida como todos piensan ni tampoco sierva de Kira, pues puede ser muy imperante cuando se trata de evitar que Light salga con otras chicas. Misa obtuvo su Death Note gracias a que Jealous (en inglés significa celoso), un shinigami, se enamoró de ella y la salvó asesinando al acosador que estaba destinado a quitarle la vida a Misa. Debido a este hecho, Jealous murió. Así que Rem, el shinigami que normalmente acompaña a Misa, decide entregarle ese Death Notea ellas, explicándole que, al sacrificarse Jealous por ella, el Death Note de Jealous por regla pasa a ser ahora suyo.
Mello (メロ, Mero)
Seiyū: Nozomu Sasaki
Su verdadero nombre es Mihael Keehl. Mello era un huérfano junto con Near que vivía en el refugio de Watari para niños superdotados. También era uno de los principales candidatos a convertirse en el sucesor de L. Cuando recibió noticias de la muerte de L, juró vengarse atrapando a Kira. Para lograr su objetivo, reclutó la ayuda de un grupo de mafiosos. De los sucesores de L, Mello es el que más se deja dominar por sus sentimientos y, por ello, el más impulsivo. Se asemeja a L en su gusto por los dulces, se le ve comúnmente mordisqueando un chocolate.
Near (ニア, Nia)
Seiyū: Noriko Hidaka
Su nombre real es Nate River. Near también era uno de los chicos superdotados seleccionados a convertirse en el sucesor de L. Cuando fue informado de la muerte de L, Near primero le ofreció a Mello atrapar a Kira juntos. Luego de que éste rechazara el trato, tomó cada uno su propio rumbo. Por su parte, Near recibió apoyo del Gobierno de los Estados Unidos, y creó una organización llamada SPK. También tiene una similitud con L: tal y como a L se le ve jugando con cubos de azúcar y tenedores, Near es visto durante la serie jugando con todo tipo de cosas, con las que puede construir. Según Near, ni él ni Mello estaban al nivel de L, pero juntos lo superaban.

Pruebalo, repetirás